Frederich Para Torpes

Friedrich para torpes

Introducción

Ya hay disponibles unas buenas guías estratégicas para Friedrich; de las cuales podemos destacar aquellas escritas por los jugadores expertos Anton Telle y Björn Apelqvist, ambos ex-ganadores del mundial. Este pequeño trabajo no incluye absolutamente todo, más bien está hecho para dar unos cuantos consejos y conocimientos a los principiantes, y con suerte, inspirar a los jugadores veteranos a que reflexionen un poco sobre cómo juegan.

La mejor manera de familiarizarse con el juego y pulir tus habilidades es sumergirse de lleno, jugar regularmente, probar diversas estrategias, y, aprendiendo de tus inevitables errores, desarrollar tu propio estilo para cada nación.

Para ver como les ha ido a otros en el pasado, navega por la página web de histogame.de. Ahí podrás encontrar artículos detallando cada turno de unas cuantas finales de los campeonatos mundiales, la mayoría de ellas con comentarios de los propios participantes. De forma alternativa, puedes ponerte al día jugando online en https://www.playfriedrich.com/, aunque pelear cara a cara y en persona es más rápido y más divertido.

El juego

Friedrich es un maravilloso juego de maniobras, manejo de recursos y faroleo que puede jugarse cómodamente en una sola sesión que puede durar de cuatro a seis horas. (La traductora discrepa en todo lo anterior). No te dejes engañar por las simples y elegantes reglas; volverse un jugador habilidoso requiere cierta dedicación, pero vale la pena, pues serás recompensado con partidas emocionantes, variadas e interesantes.

Únete a, o, si es necesario, crea, un grupo con jugadores que piensen como tú y que estén dispuestos a jugar aproximadamente una vez al mes. Usa un reloj de ajedrez. Esto hará que las partidas no duren demasiado y te preparará para los campeonatos en los que esperemos participes próximamente. Usa siempre cinco mazos de cartas y el sistema de cubitos y cajetillas de cerillas, como aquellos dados por Friedrich de Luxe, en vez de la hoja que viene con las reglas para apuntar las tropas.

El juego es un generador natural de situaciones interesantes y anécdotas para contar y volver a contar durante años mientras te tomas unas birras. Por tanto deberías jugar con el espíritu adecuado: siempre siguiendo las reglas meticulosamente, magnánimo en la victoria y sabiendo perder con dignidad.

Generalidades

El tablero

Si contar hasta tres es harto difícil, contar hasta seis es casi imposible.

Muchos han perdido pensando que han defendido un objetivo decisivo a cuatro ciudades de distancia.

Ejércitos enteros han desertado porque siete es mayor que seis.

No es de ninguna consolación que en el estrés de la lucha, todo el mundo es propenso a ese tipo de error.

Las zonas azules no son el mar. El mar no está lleno de ciudades y carreteras entrecruzadas.

Las cartas en la mano

Algunos organizan sus cartas por palos, otros por rango y otros directamente las apilan según les llegan. Simplemente sé tú mismo.

Sin embargo, practica formar un abanico con tus cartas con una sola mano para que las puedas ver todas de una rápida ojeada y así formar una imagen clara de lo que tienes. No separes el palo en el que estás luchando de los otros; el enemigo está al acecho y le encantaría saber cuándo estás a punto de quedarte sin cartas.

Observa las manos de todos los jugadores, especialmente del enemigo, como un águila. Ataca cuando estén en su punto más débil.

Reservas

Las reservas son como oro en paño. Uno de sus usos principales es que estén en tu mano, en vez de en la de tus enemigos y rivales. Aférrate a ellas con todo lo que tienes. A veces es mejor sufrir una derrota aplastante y salvar una preciada reserva; siempre puedes comprar reemplazos, pero una reserva usada puede que no vuelva. Siempre aguarda un minuto para considerar las alternativas antes de retirarte rápidamente. Guarda las reservas para una ocasión más crítica.

Maniobra

Sin lugar a dudas, Friedrich es un juego de maniobrar. El posicionamiento preciso de tus piezas es clave para la victoria. No puedes perder un objetivo si el general defendiéndolo no puede ser atacado. Tal vez tus enemigos no se atreverán a atacarte este turno si ofreces batalla a través de la frontera entre dos sectores. La amenaza de un obvio envolvimiento puede disuadir a todos menos al más atrevido.

Atacando versus defendiendo

Atacar es arriesgado porque, pase lo que pase, tu oponente robará cartas nuevas y moverá otra vez antes de tu próximo turno. Además, es el ganador de la batalla quien decide a dónde se retira el perdedor, por lo tanto el atacante que pierda puede vérselas con dificultades de suministro, contraataques desde otro palo y batallas de envolvimiento.

Defender puede ser complicado también. ¿Estás en el lugar correcto? ¿Puedes permitirte retirarte o acaso te has olvidado reforzar un ejército con tan solo una tropa? Si estás buscando retirarte de forma rápida, ¿tiene el enemigo suficientes piezas cerca para cortarte las salidas y forzarte a luchar? ¿A dónde te vas a retirar si ya no puedes resistir en ese sector?

Si tu general está a exactamente tres (compruébalo, por favor, compruébalo otra vez) ciudades de distancia del objetivo, recuerda que tienes que ganar para evitar conquistas retroactivas.

Batallas

El ganador del combate no es solo el que tenga las cartas más altas. Jugar bien las cartas requiere sutileza, habilidad y saber tirar un buen farol.

No te metas a ciegas. Antes de la batalla, decide qué quieres conseguir. Después, date un momento para examinar la situación para averiguar cómo evitar un desastre, por si las moscas.

No juegues automáticamente tu carta más grande esperando lo mejor, porque esto hará que el enemigo tenga la iniciativa. Elige tu mejor carta para conseguir el resultado deseado. Unos cuantos ejemplos te ayudarán a entenderlo mejor:

Piensas que tienes más cartas que tu enemigo que tiene más tropas. Juega a cero (véase más abajo) unas cuantas veces para castigar su insolencia; después ofrécele un retiro módico, digamos que cuatro o cinco, suficiente para echarle durante un turno sin gastar mucho. Si le brindas un retiro más largo, quizás tenga las cartas necesarias para conseguir el retiro que desea y la opción de volver a atacarte el turno que viene..

De forma alternativa, si tiene x tropas, juega a x repetidamente. Se enfrenta a la eliminación si no tiene las cartas adecuadas.

Has montado una trampa. Si tu enemigo pierde por dos, puedes atacarle en tu próximo turno desde otro sector. Juega a dos. Juega a dos otra vez. Y otra vez. Puede que tenga que tomar la temida retirada o que tenga que quemar una reserva (¡hurra!).

Estás atacando y quieres ayudar a un aliado, pero no mucho. Ahora es el momento ideal para jugar la carta más grande, y así forzar al enemigo a gastar una carta alta simplemente para escapar. Si te sientes particularmente generoso, retira su general derrotado de tal manera que tu aliado pueda atacarlo con un palo conveniente en su turno. Obviamente, esto no funciona con naciones que se mueven antes que tú.

Tienes un montonazo de cartas de un palo. Finge haberte equivocado. Tómate un rápido retiro, déjate ser rodeado y machaca a tu enemigo cuando divida sus fuerzas para contraatacar en su turno (véase batallas de envolvimiento).

Simplemente quieres acojonarlo. Mira el mapa fijamente, haciendo como que buscas algo. Cuenta unas cuantas ciudades seguidas con tu dedo. Juega de manera deliberada a, digamos, cinco. Y otra vez juega a cinco. Y otra vez.

Jugando a cero

En combate, si tu enemigo juega a cero, debes continuar y jugar una carta del palo en el que estáis luchando (afortunadamente a las reservas no les afecta esta obligación).

Típicamente, el objetivo es simplemente vaciar la mano de ese palo de un oponente, pero también sirve para configurar una deseada retirada si las cosas van mal.

Para salir de este embrollo, tienes que hacer que tu oponente deje de jugar a cero, lo que hará que te puedas retirar de forma segura. Para conseguir esto, busca en tus manos múltiplos, cuánto más pequeños, mejor. Si tienes, digamos, tres cincos, es poco probable que tu oponente sea capaz de seguir jugando a cero sin usar una reserva (qué caro, chachi). También sigue el rastro de las cartas que ya hayan sido jugadas. Si tu oponente ha usado ciertas combinaciones de cartas (por ejemplo, un tres y un seis para hacer un nueve), jugar una del mismo valor puede ser suficiente. Si no te queda otra, jugar una reserva como un uno (qué caro, ay) lo que obliga al enemigo a hacer lo mismo o a dejarte ir.

Batallas de envolvimiento

No las hagas nunca. No, de verdad, no las hagas.

Suministros

Esto no es Maria. No te preocupes mucho por tus suministros. Tus tropas pueden estar sin los suministros durante la mitad de tiempo y seguir funcionando perfectamente. Simplemente asegúrate que no la cagues contando hasta seis en los turnos pares.

Cartas del destino menores

Nunca te preocupes por estas, ya tienes suficiente con lo que tienes.

Nueva forma de barajar el mazo del destino

Rusia abandonando el juego en el turno seis o siete complica tanto las posibilidades de que gane Elisabeth que se ha introducido una nueva forma de barajar las cartas del destino.

1. Pon a Elisabeth, Lord Bute o Poemas e India o América a un lado.
2. Baraja las quince cartas del destino que quedan.
3. De estas, pon las cuatro que están arriba a un lado.
4. Baraja las tres cartas del destino del apartado número 1 y ponlas de nuevo en la baraja.
5. Pon las cuatro cartas que cogiste antes encima.

Sin cambiar significativamente el carácter de las naciones, este cambio garantiza que Rusia no pueda abandonar la partida antes del turno 10 y les da a tanto Elisabeth como a Pompadour una ligeramente mayor oportunidad para ganar. También suele significar que Austria tenga el control del Ejército Imperial durante un turno o dos más de media.

El rol de Friedrich

Si tus adversarios son pasables, jugar como Friedrich debería ser una montaña rusa estresante, con momentos de euforia, desesperación y duda solo aliviados por la victoria final o una derrota honorable.

Usa tus ventajas correctamente. Tienes muchas tropas y varias opciones estratégicas. Puedes elegir dónde pelear y por norma general sueles tener más cartas que tus enemigos. Frústralos con maniobras cuidadosamente elegidas; impresiónalos con tu forma astuta de jugar las cartas y asústalos con trampas ejecutadas de forma brillante y contraataques oportunos.

La temprana llegada de una reducción de subsidios te reduce tus opciones, pero no es ninguna razón para rendirse. Imagínate la posibilidad de una gloriosa victoria final en contra de todo pronóstico. Adapta tus tácticas a la situación cambiante. Quizás deberías considerar retirarte rápidamente para conservar tu mano en vez de siempre jugar batallas campales que son caras en cuanto a las cartas.

La regla de oro: Ganas no por destrozar a tus enemigos, sino cuando la fuerza del destino elimina a las naciones atacantes una a una. Puedes perder todas las batallas pero aún así salir airoso. Así que, ten cuidado, ten mucho cuidado, un desastre grande puede enviarte a una espiral de derrotas de las que recuperarse sea imposible. Gasta cuantas menos cartas puedas y deja que tu mano se agrande peligrosamente.

Las naciones atacantes

Una defensa competente es dura de pelar, pero no tienes nada que perder. Para expulsar las piezas azules de sus posiciones defensivas satisfactoriamente, tendrás que lanzar repetidos, muchas veces arriesgados, ataques y deberás seguir a pesar de tener una escasez de cartas, un destino desfavorable y aliados reacios.

Usa tus ventajas bien. Asegúrate de tener una ventaja numérica aplastante en los sectores decisivos. Reemplaza tus pérdidas rápidamente de manera que las cartas que tus aliados necesitan de forma desesperada sigan en circulación. Vuelve a poner inmediatamente en juego las piezas eliminadas. Mantén la presión constantemente; no dejes que el mazo prusiano se haga tan grande que sea invencible.

Observa lo que hacen tus aliados. Intenta atacar en los mismos palos que ellos para debilitar al enemigo y echarle de su posición. En la medida de lo posible, coordina tus movimientos con los de tus aliados y tu segunda nación para que un mismo general prusiano sea atacado varias veces en el mismo turno.

Debilidad en un palo clave no es ninguna excusa. No tengas miedo de tirar faroles. Entra con confianza e intenta maniobrar mejor que los defensores. Nunca se sabe. Friedrich podría ser reacio a atacar en su turno por miedo a una posible trampa. Si te quedas fuera del sector como un cobarde, conseguirás nada más que resaltar tu falta de cartas y confianza.

A las malas, envía una fuerza expedicionaria para atacar en los palos que tienes y así desequilibrar la defensa. Quizás hasta ganes en el caos resultante.

La regla de oro: nunca te duermas en los laureles. Mejor perder estrepitosamente que infligir un juego aburrido a los otros jugadores.

El meollo del asunto

La defensa por sectores

Prusia es la más fuerte, tanto en tropas y (de forma general) en cantidad de cartas y en puntos totales. Pero, Prusia y Hannover combinadas son más débiles que el resto de naciones atacantes juntas. Luchar contra todos en todos los palos es la forma más rápida de llegar al desastre. Defender contra cada una de las grandes potencias en un solo palo y usar ese palo solo contra esa nación es claramente la forma lógica de maximizar las posibilidades de victoria. El cuarto palo puede ser usado para comprar reemplazos y para cubrir emergencias.

Esto significa pararse y luchar en tres sectores que ofrecen las mejores posibilidades de éxito. Kammin (tréboles) contra Rusia y Suecia; Sajonia (diamantes) contra Austria y el Ejército Imperial; dejando las picas o los corazones contra Francia en Brandemburgo es un despliegue clásico, aunque a lo mejor te gustaría sorprender a tus enemigos con otras combinaciones. También deberías tener un plan B por si las cosas fueran inevitablemente mal. Sé flexible; los mejores jugadores no solo conocen bien el tablero, pero también reaccionan a tiempo para aprovecharse de las oportunidades según salgan o prevenir que una crisis se convierta en una desbandada.

La forma directa de romper la defensa por sectores es formando una pila poderosa y atacando repetidamente con una considerable ventaja numérica; luego retirándose antes de reforzar y atacando de nuevo el turno siguiente. Cuando estén suficientemente debilitados, los defensores se verán forzados a cambiar de estrategias para defender los objetivos, por ejemplo, retirándose rápidamente o corriendo hacia otros sectores. Estate atento a la oportunidad y no dejes que se salgan con la suya. Lanza un ataque decisivo con una fuerza menor para que tengas la iniciativa en el combate.

La estrategia indirecta consiste en atacar las áreas donde las defensas son más débiles y dejando los sectores mejor defendidos para más tarde aposta. También te podría interesar darlo todo para la victoria de una segunda nación, Suecia o el Ejército Imperial.

Nación por nación

Prusia contra Rusia

Defender Prusia Oriental o no hacerlo, he ahí el dilema. Y si es así, ¿cómo?

A pesar de que hay muchas otras opciones viables, como por ejemplo, corazones en Nueva Marca (Neumark), la defensa clásica es tréboles en Kammin. Dohna es asignada seis o más tropas para hacerle frente al esperado ataque en masa de R1 y R2. Heinrich, con solo un par de tropas, debería unirse a él para hacer una sólida, pero flexible defensa (necesitas dos generales si quieres la opción de escaparte a Gollnow y Massow si las cosas se ponen difíciles). Mientras tanto, Lehwaldt, con tan solo una o dos tropas, intenta hacerles perder el tiempo a los rusos. Pero se deja derrotar en el primer enfrentamiento serio. Funciona bastante bien casi todo el tiempo.

Tan bien, que, de hecho, los rusos se lo suelen esperar y felizmente pueden mandar solo una fuerza débil para tomar Prusia Oriental. Mientras la fuerza principal con doce o más tropas se dirige hacia el oeste para enlazar con los suecos, que se acercan desde Pomerania. ¡Es la hora de sorprenderlos! Dale a Lehwaldt más tropas para defender Prusia Oriental en fuerza. Esto podría coger desprevenidos a los rusos y también te permite el lujo de elegir cuál de los cuatro palos usar para defender. También puedes usar la famosa defensa de Soldau, la única ciudad en Prusia Oriental que está dentro del territorio prusiano y que solo puede atacarse con tréboles.

Lo malo es que los rusos pueden tomar Kammin bastante rápidamente y tener una posibilidad muy real de ganar con los suecos, o correr enloquecidamente por Brandemburgo y Sajonia. Ten en cuenta que si vas de cabeza a por Soldau te van a atacar en el turno dos y se van a pispar de tu plan; pudiendo ellos reorganizarse a su gusto.

Sigue mandándole a la zarina cantidades abundantes de ese tabaco negro que tanto le gusta.

Prusia contra Suecia

Suecia es débil y lenta, pero las cartas son valiosas. Deja que el destino se encargue de ella. No hace falta que destroces a los suecos, a no ser que lo puedas hacer por prácticamente nada, posiblemente en los primeros turnos. Simplemente vigílalos, ahuyéntalos constantemente. De vez en cuando, reconquista un objetivo para obligarles a marchar y contramarchar, haciéndoles perder el tiempo. Bajo ninguna circunstancia debes dejarles capturar todos los cinco objetivos primarios, ni siquiera por un turno. Si te atacan, retírate y después contraataca para usar tu ventaja numérica dos veces en su contra y por la cara.

Rusia contra Prusia

Una carta del destino te puede eliminar. Una sola. No tienes tiempo para pensar en las crueldades de la vida. Sal ahí afuera y toma Königsberg, y luego al resto. Si literalmente no tienes ni una carta del palo adecuado, ataca igualmente, usando tu ventaja numérica. Fuerza a Friedrich a seguir usando sus cartas en ese palo vital, aunque tú tengas que pagar seis veces el número de puntos (en otros palos) para reemplazar las bajas.

Si de verdad estás totalmente bloqueado, evita el ataque frontal y vete a ayudar a los austriacos. La amenaza de desequilibrar la defensa prusiana va a desconcertar a Friedrich. Igual da un paso en falso o se ve obligado a usar el mismo palo contra los austriacos que está utilizando contra ti. Entonces quizás tengas una oportunidad.

Suecia contra Prusia

Mientras tanto, cuida de los delicados suecos. Mantenles fuera del peligro, conquista objetivos y acumula cartas. Si los rusos están haciendo bien su trabajo, Friedrich no tendrá un general libre para dedicarle todo su tiempo a parar a los suecos; prefiriendo simplemente recapturar algún que otro objetivo de vez en cuando para impedir que ganen. Saca provecho de esto. Tienes tiempo durante los turnos de los otros jugadores para maniobrar gradualmente tu tren de suministros a una posición perfecta para evitar la pérdida de Malchin o Anklam mientras tú tomas Cammin. Con los cinco grandes objetivos en el bote, ¡ahora de verdad quieres que salga la carta de Elisabeth!

Prusia contra Austria

Austria es tu enemiga principal. Es poderosa y peligrosa. No dispones de fuerza suficiente como para montar una defensa eficaz en todas partes. Aquel que defiende todo no defiende nada. Así que, ¿dónde luchar? ¿En Silesia, en Sajonia o en otra parte?

Silesia

Pros: Silesia es el área más fácil para defender. Asigna catorce o más tropas a P4 y P5 y prepárate para luchar. Inicialmente, actúa agresivamente hacia los ejércitos austriacos en el este, hazles titubear y perder el tiempo o incluso atácalos si les superas en números. Amenaza con lanzar
la opción ofensiva. De hecho, lanza la opción ofensiva. Prepara un tercer general para formar un triple apilamiento que los austriacos nunca podrán vencer. Después viene una decisión crítica: ¿defender en diamantes cerca de Neisse o en picas cerca de Breslavia? Pospón tu decisión lo máximo que puedas y elige sabiamente. Considera ofrecer una batalla tentadora desde otro sector para drenar a los atacantes del palo clave antes de escabullirte al sector donde ahora tienes una superioridad apabullante.

Contras: De alguna manera, también tendrás que parar al Ejército Imperial. Solo los jugadores austriacos insensatos tratan a Hildi (la traductora piensa que no vais a entender esto) como algo sin valor, de usar y tirar; y lo dejan expuesto a que lo ataquen en los primeros turnos. Los más prudentes lo mantendrán fuera de peligro, lentamente acumulando un buen mazo y capturando objetivos progresivamente. Allá por el turno diez o doce se puede vislumbrar una victoria Imperial y Friedrich se vería obligado a ponerse las pilas para evitar la catástrofe.

Sajonia

Pros: Estás defendiendo contra los austriacos y el Ejército Imperial al mismo tiempo. Estás cerca de Berlín, así que los refuerzos pueden venir pronto, y también tienes la posibilidad de defender la zona de Magdeburgo en caso de necesidad. De los dos defensores originales de Silesia, uno, con tan solo un par de tropas, se puede retirar a Polonia, desde donde será una amenaza tanto para los rusos en Prusia Oriental como los austriacos en Silesia. Sin embargo es posible que el tren de suministro que necesita esta operación te haga falta desesperadamente en otra parte.

Contras: puede ser que vayan a ocupar Silesia a una velocidad escalofriante, dejándote como último objetivo tan solo Radeberg. Una carencia de diamantes en un momento crítico te dejará en la estacada. Los austriacos podrían mandar un general a otro teatro de operaciones y meterte más presión. También, los suministros. Sajonia es territorio conquistado, por lo tanto puedes morirte de hambre a consecuencia de la falta de suministros. Esto no es fácil, pero necesitarás ambos trenes de suministros, por si acaso.

Maniobra imaginativa: ¡Defiende Sajonia desde el sector de picas en Bohemia! Necesitarás colar un tren de suministros hacia el sur, probablemente por Dresde. Eso obligará a los austriacos a perder su preciado tiempo reorganizándose para hacer frente a la nueva situación, y el destino no espera.

Entremedias

Se puede montar una defensa efectiva en el sector de tréboles que cubre la parte este de Sajonia y el noroeste de Silesia sobre todo si consigues dividir las fuerzas enemigas de tal forma que impidas que formen un triple apilamiento. Esta área ofrece algunas de las mismas ventajas que la defensa en diamantes o picas: más de la mitad del sector está en territorio prusiano y hay varios objetivos por defender. Desgraciadamente, todavía hay que ocuparse del Ejército Imperial y tendrás que emplear otro palo para mantener a los rusos a raya. Ofréceles una batalla tentadora, de un sector a otro, tus picas o diamantes contra tréboles austriacos (¡ojalá María Teresa caiga en la trampa!). Luego avanza gallardamente a tréboles.

Prusia contra el Ejército Imperial

Hildi solo necesita ocho turnos para capturar todos sus objetivos. Tan solo ocho. Las victorias prusianas suelen caer en el turno veinte más o menos. Entonces, hace falta cazar al ejército amarillo hacia el sur y al oeste, lo más lejos posible. Destrúyele totalmente durante los primeros turnos. De otra forma, prepárate para lo peor.

Si tiene la osadia de atacar tu triple apilamiento en Sajonia, no malgastes cartas en la batalla. Retírate a la primera oportunidad y lanza una contraataque en tu próximo turno para sacar provecho dos veces de tu aplastante ventaja numérica.

Austria contra Prusia

Puedes montar un triple apilamiento que contiene hasta veinticuatro tropas, suficientes para sacar una ventaja númerica de ocho o más, y así compensar la ventaja prusiana en cartas. Hay dos opciones: usar el triple apilamiento como un ariete contrar la defensa principal. Repetidos ataques vaciarán la mano de Friedrich y luego puedes pasar a atacar con menos tropas para tener la iniciativa en el combate decisivo. Juega a cero unas veces para quitarle las últimas cartas antes de dar el golpe de gracia.

La segunda opción consiste en tapar la defensa principal y centrarte en las zonas en donde Prusia es más débil. Una ventaja numérica de más de quince obligará a Friedrich a levantar los pocos defensores sin jugar carta o gastar una fortuna para mantenerse el tipo. Evita sin embargo que una retaguardia pequeña en Polonia mantenga ocupada a tu fuerza principal.

Escoge cuidadosamente la dirección del ataque. Hay muchos sitios donde Prusia puede extender una trampa peligrosa y pillarte en una batalla de envolvimiento. Sin embargo, por muy desalentador que sea, la pérdida de veinte o más tropas de golpe te cuesta más en tiempo que en cartas (te puedes costear los reemplazos, ¿verdad?) y el gasto en cartas para aplastarte puede resultar decisivo para Friedrich a largo plazo. Entonces, sé cauto, pero siempre dispuesto a correr ciertos riesgos.

Una vez liberada Silesia, mantén el control de la carretera principal a no ser que un prusiano se cuele hasta Breslau y te quite la victoria.

Dispones de cinco generales. Para que sean una verdadera amenaza, los franceses necesitan que les eches una mano. Es una buena idea proveer de una escolta al Ejército Imperial. La escolta puede ayudar a Hildi a tomar Torgau, eliminar los trenes de suministros hannoverianos que encuentre a su paso, atacar los defensores de Magdeburgo y generalmente portarse como una mosca cojonera.

No emprendas la marcha de aproximación por el extremo sudoeste de Silesia. Tardarás más y el tren de suministro que requiere usar esta ruta no podrá abastecer a las fuerzas que tienes más al oeste. También brinda a los prusianos la oportunidad de eludirte por la carretera prinicpal o interponerse entre tus fuerzas desperdigadas.

Es mejor juntar tus generales en los sectores de tréboles y corazones entre Sajonia y Silesia. De ahí puedes decidir como desplegarte para los turnos siguientes. Impide que los prusianos puedan pasar un general desde Silesia para reforzar Sajonia o inversamente.

El Ejército Imperial contra Prusia

La regla de oro: No tires el Ejército Imperial sin más. Tienes muchas posibilidades de ganar con él, más que nunca ahora que se ha cambiado el barajeo del Mazo del Destino (véase arriba). Tampoco abandones a Hildi cuando cambia el control. Impedir una victoria imperial es un problema para el prusiano, no se le facilites la tarea.

Se puede vencer la defensa en Sajonia por falta de suministro, pero no es tarea fácil. Requiere todas las piezas, tanto imperiales como austriacas y una buena habilidad táctica.


No hay escapatoria para los prusianos en Sajonia

Hannover y Prusia contra Francia

Se puede derrotar a los franceses en plan barrato si se aprovecha de su talón de Aquiles, el hecho de que solo dispone de tres ejércitos. Se llama la defensa en triángulo y funciona como sigue: los dos generales hannoverianos fijan a sendos franceses dejando Pompadour con tan solo un general para enfrentar a los prusianos.

Un hannoveriano se escabulle de entre las hordas rojas y maniobra entre el confeti de enclaves azules claros. Su objetivo es simplemente mantenerse en el tablero. Si los franceses concentran su fuerzas en otra parte, puede liberar Kassel.

El otro hannoveriano se posiciona en los alrededores de Diepholz en el noroeste, al acecho de liberar cualquier objetivo desprotegido por el enemigo.

Utiliza la defensa estilo Manni (véase más abajo). Pierde a propósito los primeros encuentros para poder reforzar de tal forma que ambos hannoverianos tengan exactamente una tropa menos que sus contrincantes respectivos.

Al principio basta un solo general prusiano en Brandemburgo, con un par de tropas. Hasta puede proteger a los objetivos suecos e imperiales según dictan las necesidades.

Un solo francés se derrota fácilmente aunque la defensa estilo Manni se puede usarse con provecho aquí también.

Si se acercan los austriacos, huye hacia al norte, fuera de su alcance a menos que puedas aplastar a los imperiales. Aprovecha el orden del turno: escóndete detrás de los franceses y los imperiales para que los austriacos no te puedan atacar. Si el ejército blanco tiene muchas tropas, emplea la defensa estilo Manni contra ellos también para evitar que te vacian la mano de corazones con la táctica de jugar a cero.

El tren de suministro hannoveriano puede impedir la toma de un objetivo durante un turno o darle un corto respiro a un general en apuros. Evita sin embargo montar tu propio atasco en el que los hannoverianos mal posicionados entorpecen a los prusianos.

Otra posibilidad es aferrarte al terreno y luchar. Durante los tres primeros turnos, los hannoverianos tienen tantas cartas o más que Francia y una victoria fulminante en batalla campal es posible, sobre todo si los franceses carecen de cartas en un palo crítico. Una desbandada puede dejar maltrecha a Pompadour, sin ventaja numérica y sin cartas para reponer las bajas. El sector en picas alrededor de Brunswick (Braunschweig) es idóneo. Hay muchos objetivos fáciles de defender y los prusianos pueden echar una mano de vez en cuando. También hay Padeborn en corazones, pero hace falta el tren de suministro.

Maniobra sorpresiva: Cruza el territorio hannoveriano al galope para defender Minden en Ravensburg. No hace falta un tren de suministro si escoges bien tu camino. Los franceses no pueden desalojarte y defender Halberstadt y Madgeburgo a la vez. Estas últimas pueden entonces ser liberadas.

Estrategia estrafalaria: Dale ocho tropas a Ferdinand y ¡emprende una campaña contra los suecos! Es matar moscas a cañonazos, pero les puede pillar desprevenidos. A ocho contra cuatro, si no han robado la carta pequeña adecuada, es la hecatombe. Sin embargo, este despliegue deja al pobre de Cumberland con tan solo cuatro tropas completamente a la merced de los franceses enfurecidos con sus veinte tropas.

Francia

Ganar con Francia es harto difícil, sobre todo porque robas tres cartas y pico por turno (y solo tres una vez que haya salido India o América). Las naciones a las que te enfrentas roban en conjunto nueve por turno. Es complicado. Tener solo tres ejércitos contrarresta y mucho tu ventaja en tropas.

Para empezar, tienes que eliminar el ejército hannoveriano en el sur. Necesitarás dos generales y ambos trenes de suministro para arrinconar el puñetero escurridizo y evitar la defensa en triángulo.

Si, a pesar de todos tus esfuerzos, te meten en el triángulo, reorganízate inmediatamente aún a costa de perder momentáneamente un objetivo o dos. Acomete los hannoverianos con dos ejércitos con ocho tropas cada uno, dieciséis en total. Ellos tienen doce y por tanto no pueden montar la defensa estilo Manni contra los dos atacantes. Además se arruinarán rápidamente comprando reemplazos.

Una vez derrotados los hannoverianos, posiciona un general adyacente a Stade para impedir que vuelvan. Ahora, puedes mandar dos generales con muchas tropas rumbo a Brandemburgo con opciones de meter los prusianos en apuros.

Ataca temprano a los prusianos y pierde. Reemplaza las bajas para reforzar los otros ejércitos y de esta manera romper el triángulo. Mejor todavía, logra formar un ejército con dos tropas que puede cazar y destrozar los dos hannoverianos el uno tras el otro. A una mala, deja morir un ejército de inanición para conseguirlo.

Si, a pesar de tus esfuerzos valerosos, no hay manera de ganar en corazones, puede compensarte enviar un general a Sajonia para desmontar la defensa prusiana en diamantes. ¿Quién sabe? Tal vez Austria, agredecida, te apoyará en seguida en tu sector. Mejor esperarlo sentado.

Ochsersleben

Desconfía de los prusianos en corazones que se dejan atacar desde picas. ¡Es una trampa! Si, en lugar de rodearles por los flancos, decides atacar, primero te vaciarán la mano de picas con sus corazones y en seguida de adentrarán en la lengua de territorio prusiano en picas desde donde va a ser muy complicado desalojarles.

La opción ofensiva

Hay que probarla por lo menos una vez en tu vida wargamera. La partida será divertida y memorable.

Hace falta decidir de antemano desplegar casi todas la tropas en el sur, listas para atacar a Austria, y luego, en el momento decisivo, la temblanza necesaria para lanzar la ofensiva. Tienes que conseguir rápidamente la victoria antes de que tu enemigos, envalentonados, aplasten tus menguadas defensas.

Una buena apertura es ofrecer un combate en corazones en los primeros dos turnos. Es una táctica que recomienda nada menos que el diseñador mismo, Richard Sivél. Si María Teresa muerde el anzuelo, hay que infligir tal derrota que deja a los austriacos escasos tanto en tropas como en cartas, tan débiles que serán incapaces de recuperarse, y así puedes utilizar tu ventaja numérica una y otra vez. Hazles la vida imposible dejando sendos ejércitos adjacentes a las dos bases austriacas para obligar a luchar a los generales austriacos en el turno que vuelven al tablero. Puedes rematar en tu turno a los supervivientes.

Prepárate para luchar en los cuatro palos. Tendrás que montar una defensa numantina frente a los rusos y los pobres hannoverianos tendrán que verselas con los franceses solos sin ayuda. Mantén la calma. Simplemente tienes que ganar en Bohemia antes de sucumbir en otra parte.

Las triquiñuelas del oficio

Aquí hay trampa

El clásico es la trampa de Senftenburg. Una retirada de uno desde Hoyerswerda deja tu ejército en Kamenz o Spremberg, una retirada de dos y acabas en Bischofswerda. Los tres pueblos tienen tan solo dos salidas y fácilmente pueden convertirse en el escenario de terribles batallas de envolvimiento.

Si defiendes en Oels, un apilamiento austriaco que te ataca desde Breslau tiene que evitar a toda costa una retirada de uno que le dejará a tu merced en Neumarkt u Ohlau o peor todavía, una larga retirada hasta la Polonia profunda, a corto de víveres y lejos de reabastecimiento.

Echa un vistazo al tablero para encontrar otros sitios prometedores. Aprovechalos, o al menos monta la amenaza. Un enemigo atemorrizado es tu mejor enemigo.

La defensa estilo Manni

Esta bonita táctica debe su nombre al doble campeón Manfred Wichmann. Se emplea a menudo por Hannover contra Francia. Consiste en organizar tus fuerzas de tal manera que cada ejército tuyo tiene una tropa menos que su contrincante. Cuando te atacan, simplemente te retiras de uno sin jugar carta. En tu próximo turno, reemplazas la baja y maniobras, listo para la escaramuza siguiente. Repite para frustrar y desalentar al agresor. Siempre hay que posicionarte a dos pasos del objetivo (incluso hay unos sitios a tres pasos desde donde una retirada de uno te deja protegiendo el objetivo).

El inconviente es obvio. Hay que costear los constantes reemplazos, pero vale la pena si consigues impedir a Francia que gaste una sola carta en toda la partida, o si la partida está a punto de terminar y se trata de aguantar como sea.

Existe un variante. Si tienes una escalera en el palo, digamos el 2, 3, 4 y 5, es posible que puedas retirarte de uno en turnos sucesivos sin reponer las bajas, que se pueden emplear eficazmente en otros frentes.

Para romper la defensa estilo Manni, hay que emplear un ejército con tan solo dos tropas. Otra solución sería acercar tus trenes de suminstros para acorralar al enemigo escurridizo y obligarle a luchar hasta el final (el suyo).

La defensa en tijeras

Dos generales, por débiles que sean, siempre puede darle mil vueltas a un adversario solo. Si defienden un mismo objetivo desde puntos distintos, el única atacante nunca puede quitar los dos de en medio a la vez y el objetivo está seguro.

Generales con dos tropas

Son la caña. A diferencia de un pesado triple apilamiento, un ejército con dos tropas siempre puede jugar carta en la batalla cuando ataca. (Vale, vale, un enemigo con solo una tropa puede eliminarse inmediatamente, pero eso tampoco es malo para ti). Utilízalos para para romper la defensa estilo Manni o para escoltar a tu segunda nación (Suecia o el Imperio), cuando de adentras en sectores en los que el prusiano no quiere combatirte.

Otra ventaja que tiene es que a diferencia de un ejército con una sola tropa, sobreviven a una retirada de uno para poder fastidiar de nuevo al enemigo.

Bases logísticos enemigos

Parece tentador ocupar las bases enemigas para que el precio de reclutamiento suba de seis a ocho por tropa, pero en contrapartida hacerlo brinda al oponente más flexibilidad a la hora de volver fichas al tablero, que le puede compensar. Una mejor idea es bloquear la base. Coloca un ejército adyacente a la base. Los generales que vuelven al tablero tendrán que entablar un combate desventajoso.

La guerrilla

La partida se acerca a su fin, te falta de todo y has gastado tu última reserva. La mayoria de tus enemigos han abandonado la guerra, pero a Austria solo le falta un objetivo para llevarse la victoria. ¡Ataca! Mejor dicho posiciona un ejército adyacente al enemigo y a dos pasos del objetivo. Este ejército tendrá exactamente la misma cantidad de tropas que el enemigo y habrás gastado tus últimas cartas del palo reclutando. Empiezáis a cero. Te toca jugar una carta, pero ¡no tienes¡ ¡Empate! Tu general se queda en el tablero y lo destrozarán el turno que viene, pero el general que has posicionado detrás de él, protegerá el objetivo un turno más. Y si te sonrie el destino…

Conclusiones

Aunque no intenta reflejar cada detalle, Friedrich recrea brillantemente el ambiente operacional de la Guerra de los Siete Años en Europa, en la que Prusia lucha contra marea con recursos menguantes hasta la victoria final, o la derrota.

Los cuatro papeles tienen cada uno su propio carácter y su encanto y se puede jugar centares de veces sin que se agote el interés y la novedad.

No se ha ganado todavia el campeonato mundial en el papel de María Teresa. Ya era hora, ¿no?