Las Bases

Reglas del 6º Campeonato Abierto Friedrich de España (CAFE’23)

 

A – CALENDARIO Y LOCALIZACIÓN.

El torneo será celebrado en el Club Dragón, Calle Don Quijote 5, Madrid, desde el viernes 9 de junio hasta el domingo 11 de junio de 2023.

El jueves 8 de junio por la tarde tendrá lugar una reunión en la que los jugadores podrán encontrarse entre sí. La hora y lugar exactos serán anunciados a su debido tiempo.

Viernes 9 de junio. La sesión de tarde comienza a las 16:15

Sábado 10 de junio. La sesión de mañana comienza a las 10:00

Sábado 10 de junio. La sesión de tarde comienza a las 16:30

Domingo 11 de junio. La sesión de mañana comienza a las 10:00

Domingo 11 de junio. Comienzo de la final a las 16:30. Tras la cual se celebra la entrega de premios y ceremonia de cierre.

* Se espera puntualidad de los participantes.

B – TRANSCURSO DEL TORNEO

El torneo emplea el tablero del Friedrich Anniversary Edition y la última versión de las reglas disponbiles en http://histogame.de/download.html . Las Cartas del Destino serán barajadas acorde con la opción en las reglas expertas (ver I. más abajo).
El torneo será disputado en dos rondas: primero la ronda clasificatoria; después la final.

En la ronda clasificatoria cada participante jugará cuatro partidas, una en cada uno de los cuatro roles: Federico, Isabel, María Teresa, y Pompadour. En la medida en que sea posible, los jugadores se enfrentarán a oponentes diferentes en cada uno de las cuatro partidas (son precisos al menos 16 participantes para cumplir esto). El reparto de jugadores en las diferentes mesas se hará al azar al comienzo del torneo.

Los cuatro mejores jugadores de la ronda clasificatoria pasan a la final. El jugador con mayor puntuación podrá escoger el rol que quiera en la final. El segundo clasificado podrá escoger entre los tres roles restantes, y así sucesivamente.

El ganador de la final es el ganador del torneo.

C – Puntuación en la ronda clasificatoria.

La puntuación de cada nación es anotada conforme abandona el juego, ya sea como consecuencia de una Carta del Destino o debido al final de la partida. Anotar inmediatamente las puntuaciones de Prusia y Austria si una opción ofensiva es cancelada.

La puntuación final de un jugador es el mejor resultado de todas las naciones controladas por ese jugador durante la partida. Esta puntuación puede ser necesitada para el desempate (ver sección D).

Victoria

Por una victoria defensiva prusiana, Federico puntúa 10 puntos más 0,1 puntos por cada turno de duración de la partida.
En caso de una victoria aliada, cada nación se anota 13 puntos menos 0,1 puntos por cada turno que dura la partida.

Derrota

Si es derrotado, Federico se anota 0,5 puntos por cada turno que dure la partida, incluyendo el turno en el que la partida finaliza (el máximo posible es 23/2=11.5).

Las naciones aliadas perdedoras – incluso en el caso en que uno de los aliados gane – se anotan %objetivos/10+1.6 puntos menos 0.1 puntos por cada turno de duración de la partida (%objetivos= porcentaje de objetivos tomados, redondeado hacia arriba al número entero más próximo).

La opción ofensiva prusiana (OO)

Cuando Federico decide lanzar la OO, ha de dejar a un lado cualquier carta táctica de su mano, que ha de ser situada cara arriba en una esquina del tablero.

Si Federico se decide a llevar a cabo la OO, en cualquier momento posterior, y mientras la ofensiva no haya sido cancelada, Austria puede anotarse la conquista de 4 objetivos austríacos cualesquiera. Sin embargo, para ello tiene que controlar al menos uno de sus objetivos en Sajonia.

Marca los cuatro objetivos con marcadores austríacos. Estos objetivos pueden ser reconquistados por Prusia en la manera normal. Nota: esto es diferente de las reglas publicadas.

Puntuación de la OO prusiana.

Cada nación puntúa conforme a las reglas normales. Sin embargo:

Si la opción ofensiva prusiana tiene éxito, Federico puntúa exactamente 13 puntos.

Si la ofensiva es cancelada o Prusia es derrotada defensivamente mientras la ofensiva sigue activa, Federico puntúa 1/10 del porcentaje (redondeado al número entero más próximo) de los 14 objetivos de Bohemia que controla en ese momento.

En cualquier caso, María Teresa se anota 0,5 puntos por turno que dura la ofensiva hasta que Prusia gana o la ofensiva ha de ser cancelada, más 1 punto por cada objetivo de Bohemia que aún sea controlado por Austria. La puntuación máxima es, no obstante, 9 puntos. Si María Teresa logra llevarse la carta táctica apartada por Federico en el turno 3, recibe 1 punto adicional (para una puntuación máxima de 10).

Ejemplos de puntuación

Victoria defensiva prusiana. Prusia gana tras 21 turnos. Rusia abandona la partida en el turno 11 con 7 objetivos. Suecia deja el juego en el turno 21 con 2 de 5 objetivos primarios tomados. Austria tiene 11 de los 12 objetivos, mientras que Francia se va de la partida en el turno 18 con 9 objetivos. El Ejército Imperial tenía 7 objetivos cuando el control del mismo pasa a Pompadour, y 3 objetivos al final de la partida.

Doble victoria-. Rusia y el Ejército Imperial – este último controlado por María Teresa – ganan en el turno 12. Suecia abandona en el turno 6 con tan sólo 2 objetivos. Austria controla 11 y Francia 7 al final de la partida.

Opción Ofensiva fracasada. Victoria rusa. Prusia invade Bohemia y consigue capturar 9 de los 14 objetivos. Desafortunadamente los rusos ganan en el turno 13, mientras la ofensiva sigue activa. Al final de la partida Suecia controla 6 objetivos. Austria tiene 11 (7 más cuatro reclamados en cuanto se confirmó la victoria rusa). El Ejército Imperial tiene únicamente 2 objetivos, y Francia 9. Al haber conseguido infligir un revés a Prusia en el turno 7, que le permitió tomar la carta táctica, Austria recibe 1 punto extra.

Opción Ofensiva victoriosa. Prusia consigue ganar en el turno 10. En ese punto, rusa había tomado 7 objetivos, Suecia 7, Austria únicamente tenía 5 y fue incapaz de reclamar 4 más porque no tenía ninguno en Sajonia. El Ejército Imperial tiene 5 objetivos y Francia 8.

Opción Ofensiva fallida. Victoria defensiva prusiana. Prusia invade Bohemia y consigue capturar 7 de los 14 objetivos antes de que la OO sea cancelada en el turno 15. Federico entonces gana defensivamente en el turno 21. Rusia abandono en el turno 10 con 9 objetivos. Suecia en el turno 13 con 4. Al final de la partida, Francia tenía 9 objetivos y Austria 11. El Ejército Imperial tenía 6 objetivos cuando el control pasó a Isabel, y 4 cuando terminó la partida.

D – DESEMPATES.

Los empates entre jugadores se resuelven con los tie-breakers en el siguiente orden:

Ronda Clasificatoria:

  1. La suma de las segundas mejores puntuaciones en los roles de Isabel y María. La suma mayor gana. Si están empatados:
  2. El Coeficiente de Cartas Tácticas escalado (CCTe) cuando se juega como Federico.Donde N es el número de turnos que la partida ha durado (o hubiera durado en una victoria defensiva prusiana si ésta no se ha producido). El CTTe más bajo gana. En caso de empate:
  3. La calidad de los tres oponentes cuando jugó como Federico en la clasificatoria. La calidad de los oponentes es igual al total de sus puntuaciones durante la ronda clasificatoria, El total más grande gana. En caso de empate:
  4. Se echa a suertes.

En la final:

  1. El jugador con el mayor número de naciones ganadoras en la partida final. En caso de empate:
  2. El jugador que tiene el rol con el menor número de victorias en la ronda clasificatoria. En caso de empate:
  3. Pompadour gana todos los empates, María Teresa pierde todos los empates.

E. JUEGO LIMPIO Y COMPORTAMIENTO CABALLEROSO.

Aunque es un torneo, se espera que los jugadores se diviertan y muestren especial consideración a los novatos.
Todos los jugadores han de trabajar en equipo para asegurarse de que:

  • La atmósfera de la mesa es agradable a la vez que competitiva.
  • El reloj es usado de manera adecuada.
  • Se evitan o corrigen rápidamente los errores en las reglas.
  • Las cartas de cada nación se mantienen separadas entre sí.
  • Las piezas son movidas conforme a las reglas.
  • Los marcadores de control son colocados o retirados correctamente.
  • Se lleva un tanteo preciso durante las batallas, y
  • Se comprueba el suministro.

Además:

  1. Cada jugador tiene plena autoridad sobre sus propios movimientos y acciones durante la partida. Es perfectamente legal atacar fuerzas prusianas o hanoverianas lejos de las áreas en las que se encuentran tus objetivos o retirar piezas enemigas de manera que estorban a otros oponentes (hasta el punto de interferir con una jugada ganadora).
  2. No obstante, ¡no se permite una conducta injusta! Las naciones atacantes son aliadas. No deben usar sus propias piezas con el propósito principal de obstruir la conquista de objetivos por parte de otros jugadores aliados. Un jugador que crea que ha sido obstaculizado de manera injustificada puede pedir asistencia del jurado para que tome una decisión.
  3. Está estrictamente prohibido que tanto jugadores como público hagan comentarios sobre la partida en curso, hacer propuestas conjuntas (por ejemplo, planear ataques coordinados), ni tampoco revelar el contenido de tu(s) mano(s).
  4. Las piezas han de ser desplazadas de manera lenta y deliberada para evitar errores y ambigüedades.
  5. El movimiento de una pieza puede ser reconstruido tantas veces como se desee mientras la fase de movimiento del jugador en turno no haya finalizado, y únicamente si no se albergan dudas de que la posición final de la pieza podría haber sido alcanzada mediante un movimiento legal. Igualmente, la retirada de una pieza puede ser reconstruida tantas veces se desee mientras que la sub-fase de retirada no se dé por concluida (ya sea deteniendo el reloj o claramente iniciando una acción que no es una retirada).
  6. En los torneos en los que se empleé Friedrich de Luxe o un sistema similar para asignar tropas a generales, el resto de jugadores han de desviar la mirada de la mesa cuando el jugador activo distribuye nuevas tropas.
  7. Cuando los jugadores advierten que un chequeo de suministro ha sido saltado accidentalmente, este chequeo ha de hacerse inmediatamente si la configuración de las piezas permite realizarlo sin ambigüedad. Sin embargo, si la nación afectada ya ha completado la fase de movimiento posterior a la del chequeo olvidado, la orientación actual de los generales (cara arriba o cara abajo) se mantiene.
  8. De forma similar, cuando los jugadores adviertan que han olvidado accidentalmente marcar una (re-)conquista, ésta ha de ser corregida inmediatamente si la (re-)conquista sucede de manera inequívoca y la primera nación del otro bando (atacante/defensor) aún no ha terminado su fase de movimiento.
  9. La jugada legal de una carta táctica no puede ser revocada. Una carta puesta sobre la mesa es una carta jugada. Las reservas se juegan en dos fases: a) jugar la carta físicamente; b) indicar el nuevo tanteo (o su valor, si se emplea para reclutar). Ninguno de estos dos pasos puede ser revocado, así que sé cuidadoso y tómate tu tiempo.
  10. Conforme a las reglas del juego, las cartas tácticas han de ser jugadas durante las batallas estrictamente una por una. Jugar más de una carta táctica a la vez es una jugada ilegal y ha de ser revocada. Aún más, el tanteo actual ha de ser enunciado siempre alto y claro, y desde el punto de vista del propio jugador que ha jugado la carta. Por ejemplo: Si tu tanteo actual es -3 y juegas un 10, tienes que declarar “7” o “más 7”. Indicar algo como “menos 7”, “menos 7 para ti”, o “estás 7 por debajo” es contrario a las reglas del juego e induce a confusión.
  11. Al final de un combate, los jugadores pueden examinar brevemente las cartas tácticas que han sido jugadas durante éste.
  12. Si un jugador declara un empate durante un combate, un miembro del jurado o un jugador de otra mesa, si ello es posible, ha de ser llamado para comprobar la mano del jugador que ha declarado el empate y que ésta no contiene más cartas del palo que usaba para la batalla.
  13. No se permite: a) llevar una cuenta de los turnos transcurridos durante una partida por escrito, de viva voz, o de cualquier otra manera (exceptuando de memoria); b) esconder tus cartas tácticas (por ejemplo, bajo la mesa) excepto brevemente para reordenarlas; c) anotar las distribuciones de tropas de tus adversarios o las cartas tácticas jugadas; o d) examinar las pilas de descartes en cualquier momento.
  14. Si hay una disputa acerca de una regla del juego o del torneo, o una posible violación del reglamento, los jugadores deberían llamar al jurado si al menos uno de ellos lo considera necesario.
  15. Salvo que se especifique otra cosa los miembros del jurado son meros espectadores.

F. TAREAS ESPECIALES DE POMPADOUR

Pompadour será provista de una plantilla de reporte de la partida en la que anotar los nombres de los jugadores, la hora de inicio de la partida y – más tarde – la primera Carta del Destino. Una vez la partida concluye, Pompadour tiene que llamar a un jurado, quien anotará las puntuaciones. La situación del tablero no puede ser cambiada y las Cartas del Destino no pueden ser tocadas hasta que el jurado llegue. Durante la partida Pompadour ha de llamar a un jurado tan pronto como una nación abandone la contienda o cuando la Opción Ofensiva prusiana haya fallado.

Pompadour es responsable de los mazos de cartas tácticas. Ha de asegurarse de que estos mazos son barajados a conciencia con suficiente antelación, por ejemplo, durante la ronda de acción prusiana. Las pocas cartas tácticas que sean disponibles por compras de último minuto o combates han de ser barajadas con el mazo preparado antes de que se reparta cualquier carta táctica a los jugadores. El mazo de cartas de Pompadour debería tener siempre una carta de ayuda de juego encima para evitar que termine barajado accidentalmente en el mazo de reparto.

G- LIMITE DE TIEMPO

Se emplean relojes de ajedrez en todas las partidas del torneo. Cada partida comienza con 130 minutos en el reloj de Federico y 130 minutos en el reloj de los atacantes para Isabel, María Teresa, y Pompadour. La sección H de este reglamento provee de instrucciones detalladas acerca de cuándo iniciar y detener el reloj.

Si un bando agota su límite de tiempo en el reloj, pasa desde entonces a ser medido por cronómetro. Las naciones de ese bando tienen la siguiente cantidad de tiempo disponible en su ronda de acción:

  • Prusia: 150 segundos
  • Hanover: 30 segundos
  • Rusia: 60 segundos
  • Suecia: 20 segundos
  • Austria: 60 segundos
  • Ejército Imperial: 20 segundos
  • Francia: 60 segundos

El jurado empleará el cronómetro y dará suficiente aviso del tiempo restante a los jugadores declarando, por ejemplo , “queda un minuto”, “quedan treinta segundos”, “5, 4, 3, 2, 1, alto”. El tiempo no empleado no puede ser guardado de un turno al siguiente. Sin embargo, el tiempo no empleado con la primera nación de un jugador puede añadirse al tiempo disponible para su segunda nación (si es que la tiene).

Si un jugador bajo el cronómetro ha de decidir una retirada, recibe 3 segundos más 1 segundo por espacio de retirada como tiempo (por ejemplo, tendría 6 segundos para decidir una retirada de 3 espacios). Este tiempo es distinto del asignado a las fases de acción. Si es incapaz de decidir una retirada legal a tiempo, entonces será el perdedor de la batalla quien decida la ruta de retirada. El tiempo para ello se le descontará de su reloj. No obstante, si también se encuentra bajo cronómetro, se le aplica el mismo límite de tiempo que a su contrincante. Si tampoco consigue hallar una retirada legal a tiempo, la decisión de la retirada pasará de vuelta al vencedor de la batalla, y así sucesivamente hasta que se consiga una retirada legal. Cuando un jugador bajo cronómetro compra nuevas tropas pero no consigue asignarlas en su tiempo, esas tropas no se pierden, pero habrán de ser asignadas al comienzo del todo de su siguiente fase de movimiento. Igualmente, un tren de suministros comprado que no haya sido devuelto al mapa a tiempo permanecerá fuera del tablero hasta el comienzo de la siguiente fase de movimiento de ese jugador, cuando habrá de reintroducirse.

H- PROTÓCOLO DE UN TURNO

A fin de evitar malentendidos, se usa el siguiente procedimiento en cada turno de la partida:

  1. Pompadour reparte las cartas tácticas de Prusia y Hanover y pone en marcha el reloj de Federico. Ése no puede ver las nuevas cartas tácticas recibidas por Hanover hasta haber acabado con la ronda de acción prusiana.
  2. Federico juega la ronda de acción prusiana, indicando claramente cuando ha terminado y comienza la ronda de acción hanoveriana.
  3. Federico entonces pulsa el reloj del atacante al concluir la ronda de acción de Hanover.
  4. Pompadour reparte cartas tácticas a todas las naciones atacantes. Isabel/María Teresa no pueden mirar las nuevas cartas de Suecia/Ejército Imperial hasta que la ronda de acción rusa/austríaca haya sido completada.
  5. Un jugador atacante ha de indicar con claridad cuando ha finalizado la ronda de acción de una nación determinada bajo su control y pasarle la vez al siguiente jugador de forma clara y comprensible.
  6. Pompadour detiene el reloj cuando la última de las naciones atacantes haya completado su ronda de acción.
  7. Hay una breve pausa entre turnos para manejar las Cartas del Destino si es preciso, e incorporar a los descartes nuevas cartas tácticas de una nación que acaba de retirarse del juego. Notas: Aunque las naciones atacantes reciben sus cartas simultáneamente, las rondas de acción son llevadas estrictamente una tras otra conforme a las reglas del juego; los jugadores atacantes cuya ronda de acción este por llegar no deben dar pista alguna acerca de los movimientos que piensan hacer.

Además de lo indicado arriba:

  1.  El reloj es detenido:
    • Para resolver un combate.
    • Cuando se llama a un jurado.
    • • Para discusiones de las reglas, otras clarificaciones, y descansos.
  2. Las retiradas van contra el tiempo del ganador de la batalla. Tras la retirada, dependiendo de la situación, el ganador del combate:
    • Detiene el reloj para luchar el siguiente combate; o
    • Comienza con su fase de conquistas retroactivas; o
    • Pulsa el reloj del adversario por él para que éste comience su fase de conquistas retroactivas.
  3. Cuando se requiera un nuevo mazo de cartas tácticas el barajeo:
    • No consume tiempo de reloj (para un barajeo final rápido).
    • A cuenta del tiempo de los atacantes si Pompadour no hizo el barajeo adecuado con antelación.

Para combates y retiradas, “detener el reloj” quiere decir que el jugador cuyo tiempo está corriendo detiene él mismo el reloj o pide que sea detenido (normalmente por Pompadour), diciendo – por ejemplo – “Por favor, parad el reloj”. En cualquier otro momento, cualquier jugador, aunque preferiblemente ha de ser Pompadour, puede detener e iniciar el reloj cuando proceda.

I – RELOJ DEL DESTINO

  1. Se ponen a un lado las cartas Elisabeth, Poemas, y América.
  2. Se barajan a conciencia las otras 15 cartas del destino entre sí. De estas, 4 cartas se sacan y se dejan aparte.
  3. Se mezclan las restantes 11 cartas con las tres cartas apartadas en el paso 1. Se hace este barajeo en condiciones.
  4. Finalmente, se colocan las 4 cartas apartadas en el paso 2 encima de las barajadas en el paso 3. De esta forma el Reloj del Destino está listo para el comienzo de la partida.