Las Bases

Reglas del 5ºCampeonato Abierto Friedrich de España (CAFE’19)

 

A – INTRODUCCIÓN.

 

Estas reglas de campeonato son válidas tanto para el Campeonato Mundial de Friedrich (que se celebra en Berlin), el Campeonato Abierto de Friedrich de España (CAFE), y el Campeonato Abierto Británico (FriedrichUK).

 

B – TRANSCURSO DEL CAMPEONATO.

 

El torneo emplea el tablero de la  Edición Aniversario de Friedrich y la última versión de las reglas de juego, incluyendo las reglas para el juego experto salvo la regla de Prusia Oriental. Sin embargo, cada partida será jugada con cinco mazos de cartas tácticas (en lugar de cuatro).

 

El torneo se jugará en dos rondas: primero la ronda clasificatoria; y después la final.

 

En la ronda clasificatoria cada participante jugara cuatro partidas, una con cada uno de los cuatro papeles: Federico, Isabel, Maria Teresa y Pompadour. En la medida de lo posible, los jugadores se encontrarán con diferentes oponentes en cada una de sus cuatro partidas (son necesarios al menos 16 participantes para esto). La alineación para todas las partidas en la ronda clasificatoria se llevará a cabo por sorteo al inicio del torneo.

 

El horario para las rondas clasificatorias se anunciará en las reglas específicas de cada campeonato. Se espera que los jugadores sean puntuales.

 

Los mejores cuatro jugadores de la ronda clasificatoria participan en la final. El jugador de mejor clasificación tiene elección libre de papel en la final. El segundo clasificado puede escoger entre los tres papeles restantes, y así sucesivamente.

 

El ganador de la final es el ganador del torneo.

 

C – PUNTUACIÓN EN LA RONDA CLASIFICATORIA.

 

La puntuación en la ronda clasificatoria forma parte del reglamento específico de cada torneo individual.

 

D – DESEMPATES.

 

Los empates entre jugadores se resolverán empleando los desempates en el siguiente orden:

 

Ronda clasificatoria:

  1. Suma de las segundas mejor puntuaciones en los papeles de Isabel y Maria Teresa. La suma más alta gana. Si empatan:
  2. El coeficiente de cartas tácticas (CTs) cuando jugaba como Federico. Dicho coeficiente es igual al número total de CTs recibidas por Prusia y Hannover dividido por el número total de CTs recibidas por las naciones atacantes. El coeficiente de CTs más bajo gana. Si hay empate:
  3. La calidad de los tres oponentes de un jugador cuando jugaba como Federico. La calidad de los oponentes es igual a la suma de sus puntuaciones durante la ronda clasificatoria. El total mayor gana. Si hay empate:
  4. Se desempata a suertes (arrojando una moneda, sacando cartas, etc…)

 

En la final:

  1. El jugador que controla la mayor cantidad de naciones victoriosas. Si hay empate:
  2. El jugador con el papel que ha tenido la menor cantidad de victorias durante la ronda clasificatoria. Esto no se pondrá en conocimiento de los jugadores hasta la conclusión de la final. Si hay empate:
  3. Pompadour gana todos los empates. María Teresa pierde todos los empates.

 

E- FAIR PLAY Y CONDUCTA DURANTE EL CAMPEONATO.

 

Aunque se trata de un torneo, se espera de los jugadores que se diviertan y muestren especial consideración hacía los participantes noveles. Todos los jugadores han de trabajar juntos para conseguir:

 

  • Que haya una atmósfera agradable aunque competitiva en la mesa de juego.
  • Que se emplea el reloj de forma correcta durante el transcurso de la partida.
  • Que se evitan o corrigen rápidamente errores con las reglas del juego.
  • Que las cartas de cada nación se mantienen separadas.
  • Que las piezas se mueven acorde con el reglamento del juego.
  • Que las fichas de control de objetivos se colocan y retiran correctamente.
  • Que se cuenta correctamente el punteo durante las batallas: y
  • Que se chequea correctamente el suministro.

 

Además:

 

  1. Cada jugador ejerce soberanía completa sobre sus propios movimientos y acciones durante la partida. Es perfectamente legal atacar piezas prusianas o hannoverianas lejos de áreas en las que tienes objetivos o retirar piezas enemigas de forma que estorbas a otros oponentes (incluso hasta el punto de interferir con un movimiento victorioso).
  2. Sin embargo, ¡no se permite una conducta injusta!. Las naciones atacantes son aliadas. No deberían emplear sus propias piezas con el propósito principal de obstruir la conquista de objetivos por parte de otros jugadores aliados. Un jugador que considere que ha sido obstruido sin justificación puede llamar al jurado del torneo para que tome una decisión.
  3. Está estrictamente prohibido para jugadores tanto como para espectadores hacer comentarios sobre la partida en curso. No puedes declarar tus intenciones, ni hacer propuestas conjuntas (hacer planes de ataque coordinados), ni revelar el contenido de tu(s) mano(s).
  4. Las piezas deberían moverse de forma lenta y deliberada a fin de evitar errores y ambigüedades.
  5. El movimiento de una pieza puede ser corregido siempre y cuando no haya concluido la fase de movimiento actual, y únicamente si no hay duda acerca de si la posición final de la pieza se hubiera podido alcanzar a través de un movimiento legal.
  6. En los torneos en los que se emplea un sistema de cubos y cajas de cerillas para asignar tropas a los generales, los demás jugadores de la mesa han de mirar a otro lado mientras las nuevas tropas están siendo distribuidas por el jugador activo.
  7. Cuando los jugadores adviertan que accidentalmente pasaron por alto un chequeo de suministro, este chequeo ha de llevarse a cabo inmediatamente si la configuración de las piezas permite realizarlo sin ambigüedades. Sin embargo, si el jugador afectado ya ha completado su siguiente fase de movimiento, se mantiene la orientación (hacía arriba o hacía abajo) presente de sus generales.
  8. Similarmente, cuando los jugadores adviertan que accidentalmente olvidaron marcar una (re)conquista, ésta ha de ser corregida inmediatamente si dicha (re)conquista sucedió de sin lugar a dudas y si el otro bando (atacante/defensor) no ha acabado aún su siguiente fase de movimiento.
  9. La jugada legal de una CT no puede ser revocada. Una carta sobre la mesa es una carta jugada. “Carta en la mesa, presa”. Las reservas se juegan en dos fases: a) jugar físicamente la carta; b) indicar su puntuación (o su valor, cuando se recluta). No se puede revocar ninguna de estas dos fases.
  10. De acuerdo con las reglas de juego, las CT han de ser jugadas estrictamente una por una durante las batallas y la nueva puntuación se ha de indicar en voz alta. Además, la actual puntuación debe indicarse desde el punto de vista del jugador que ha puesto la carta. Por ejemplo: Cuando tu puntuación es -3 y juegas un 10, has de decir “7” o “más 7”. Indicar algo como “menos 7”, “menos 7 para tí”, o “estás en 7 por debajo” va contra las reglas del juego y lleva a confusión.
  11. Al final del combate, los jugadores pueden examinar brevemente las CTs que acaban de ser jugadas.
  12. Si un jugador declara que un combate termina en empate, un miembro del jurado o un jugador de otra mesa deberían ser llamados para chequear su mano y confirmar el empate.
  13. No se permite: a) contar los turnos de juego transcurridos anotando, contando en voz alta, o por cualquier otro método (exceptuando de memoria); b) esconder tus CTs (por ejemplo, debajo de la mesa) excepto de forma breve para reordenarlas; c) anotar las disposiciones de tropas de los oponentes o las CTs jugadas; o d) examinar las pilas de descartes en cualquier momento.
  14. Si existe alguna disputa acerca de una regla del juego, del torneo, o de una posible violación del reglamento, los jugadores deberían convocar al jurado si al menos uno de ellos cree que esto es necesario.
  15. A menos que se les convoque de forma específica como tales, los miembros del jurado son meros espectadores.

 

F – TAREAS ESPECIALES DE POMPADOUR.

 

Pompadour ha de tomar nota de los nombres de los jugadores, la hora de inicio de la partida y, más adelante, la primera carta del destino en la plantilla de reporte de la partida. Una vez la partida ha acabado, Pompadour ha de llamar al jurado para anotar las puntuaciones. La situación de la partida no se puede alterar y las Cartas del Destino no pueden ser tocadas hasta que llegue el jurado a la mesa.

 

Durante la partida, Pompadour ha de llamar al jurado tan pronto como una nación abandone o falle una Opción Ofensiva prusiana.

 

Pompadour es responsable de los mazos de CTs. Se debe cerciorar de que los mazos de CTs están bien barajados. Para asegurarse de esto se recomienda que las pilas de descarte sean barajadas repetidamente por adelantado, por ejemplo, durante la fase de acción prusiana. Las pocas CTs que se conviertan en disponibles a causa de compras en el último minuto o combates han de ser rápidamente rebarajadas en el mazo preparado antes de repartir las CTs a los jugadores.

 

La mano de cartas de Pompadour ha de tener siempre una ayuda de juego colocada encima para evitar que se baraje accidentalmente con el mazo del juego.

 

G – LIMITE DE TIEMPO.

 

Se emplean relojes de ajedrez en todas las partidas del torneo. Cada partida comienza con 130 minutos en el reloj de Federico y 130 minutos en el reloj de los atacantes para Isabel, María Teresa  y Pompadour en cojunto. La sección H provee reglas detalladas acerca de cuando se ha de iniciar y detener el reloj.

 

Si uno de los bandos agota su tiempo en el reloj, entonces pasa a contarse su tiempo en el cronómetro; desde entonces, las naciones en ese bando tienen las siguientes limitaciones de tiempo durante la ronda de acción:

 

  • Prusia: 150 segundos.
  • Hannover: 30 segundos.
  • Rusia: 60 segundos.
  • Suecia: 20 segundos.
  • Austria: 60 segundos.
  • Ejército Imperial: 20 segundos.
  • Francia: 60 segundos.

 

El jurado empleará el cronómetro y dará un aviso adecuado acerca de cuanto tiempo les resta a los jugadores declarando, por ejemplo, “queda un minuto”, “treinta segundos”, “5, 4,3, 2,1, alto”.

 

El tiempo no gastado en un turno no puede emplearse en el siguiente, Sin embargo, el tiempo no empleado en la primera de las naciones de un jugador se añade al tiempo disponible a su segunda nación (si hay una).

 

Si un jugador que está tirando de cronómetro tiene que escoger una retirada, recibe 3 segundos más 1 segundo por espacio de longitud de la retirada (por ejemplo, una retirada de -3 permitiría un tiempo de 6 segundos). Este tiempo se cuenta aparte del disponible en las rondas de acción. Si es incapaz de llevar a cabo una retirada legal a tiempo, el perdedor del combate ha de decidir el camino de retirada. Para ello se consumirá su tiempo de reloj. Sin embargo, si él también se encuentra en tiempo de cronómetro, se usa para él el mismo tiempo de cronómetro. Si tampoco consigue hallar una retirada legal a tiempo, la elección de la retirada pasa de vuelta al ganador de la batalla, y así hasta que se encuentra una retirada legal.

 

Cuando un jugador que se encuentra en tiempo de cronómetro ha pagado por nuevas tropas, pero no llega a colocarlas todas a tiempo, entonces no se pierden las tropas sin colocar, pero habrán de ser colocadas nada más comenzar la siguiente fase de movimiento de ese jugador. Igualmente, un tren de suministro comprado pero que no ha sido puesto en juego a tiempo permanecerá fuera del tablero hasta el comienzo de la siguiente fase de movimiento de ese jugador, cuando debe ser reintroducido.

 

H – PROTOCOLO DEL TURNO.

 

A fin de acelerar la partida y evitar confusiones, se emplea el siguiente procedimiento para cada turno de la partida:

 

  1. Pompadour reparte las cartas a Prusia y Hannover y pone en marcha el reloj de Federico. Federico no puede mirar las nuevas CTs hannoverianas hasta haber completado la fase de acción prusiana.
  2. Federico juega la fase de acción prusiana, indicando claramente cuando ha terminado y comienza la fase de acción de Hannover.
  3. Federico pone en marcha el reloj de los atacantes al final de la fase de acción de Hannover.
  4. Pompadour reparte CTs a todas las naciones atacantes. Isabel/María Teresa no pueden mirarlas CTs de Suecia/Ejército Imperial hasta que haya finalizado la fase de acción rusa/austríaca.
  5. Un jugador atacante debería indicar claramente cuando ha terminado la fase de acción de una nación concreta y pasar la vez al siguiente jugador de manera clara.
  6. Pompadour detiene el reloj cuando ha terminado la fase de acción de la última nación atacante.
  7. Entonces hay una breve pausa entre turnos para permitir la gestión del Destino y, si es necesario, incorporar a los descartes las CTs de una nación que acaba de abandonar.

 

Notas: Aunque las naciones atacantes reciben sus CTs simultáneamente, las fases de acción son llevadas a cabo estrictamente una tras otra según las reglas del juego; aquellas naciones cuya fase de acción aún está por llegar no deberían dar indicación alguna acerca de los movimientos que pretenden hacer.

 

Además de lo indicado arriba:

 

  1. El reloj es detenido:
  • Para resolver combates.
  • Cuando se convoca al jurado.
  • Para discusiones sobre las reglas, otras aclaraciones, y pausas.
  1. El reloj no se detiene:
  • Durante las retiradas. El tiempo para decidir la retirada va a cuenta del reloj del ganador de la batalla.
  1. Cuando se necesita un nuevo mazo de CTs, el barajeo es:
  • Sin reloj (para un rebarajeo rápido antes de repartir las cartas)
  • A cuenta del reloj de los atacantes si Pompadour no ha sido capaz de barajar adecuadamente las cartas con antelación.

 

I – HORARIO PARA EL CAFE 2019

 

El campeonato se jugará en el local del Club Dragón, Calle Don Quijote 5, semisótano, Madrid 28020. (visitar la web https://cafe.clubdragon.com/ ).

 

  • Jueves 13 de junio 2019 por la tarde. Quedada pre-campeonato para conocer a otros jugadores. Lugar y hora por anunciar.
  • Sesión del viernes 14 de junio por la tarde a las 16:30.
  • Sesión del sábado 15 de junio por la mañana a las 10:00

Sesión de la tarde a las 16:30

  • Sesión de la domingo 16 por la mañana a las 10:00

Final, comenzando a las 16:30.

Ceremonia de entrega de premios y cierre.

 

Los jugadores deberían llegar aproximadamente una media hora antes del inicio de cada sesión para asegurarse ante imprevistos.

 

J – PUNTUACIÓN DEL CAFE 2019

 

Ronda clasificatoria.

 

La puntuación de cada nación se anota antes de que abandone la partida debido a un evento del Carta del Destino o por el final de la partida.

 

La puntuación final de un jugador es el mejor resultado de todas las naciones controladas por ese jugador durante la partida. Esta puntuación puede ser necesaria para desempates (ver sección D).

 

Victoria.

 

Por una victoria defensiva, Federico se anota 10 puntos más 0.1 puntos por cada turno que duró la partida. Los aliados victoriosos se anotan 13 puntos menos 0.1 puntos por cada turno que duró la partida.

 

Puntuación de los vencidos.

 

Si es derrotado, Federico se anota 0.5 puntos por cada turno que duró la partida, incluido el turno en el que finalizó la partida (de aquí el máximo es 23/2= 11.5 puntos). Los aliados derrotados se anotan %O + 1.6 puntos – 0.1 puntos por turno de la partida (dónde %O es el porcentaje de los objetivos mantenidos al final de la partida redondeados al número entero más cercano).

 

Ejemplo: Prusia gana tras 21 turnos. Rusia abandonó la partida en el turno 11 con 7 objetivos. Suecia se fue de la partida en el turno 21 controlando 2 de sus 5 objetivos primarios. Austria controlaba 11 de sus 12 objetivos, mientras que Francia se fue en el turno 18 con 9 objetivos. El Ejército Imperial, controlado por Pompadour, terminó el juego con 3 objetivos.

Federico puntúa 10 +21 x 0.1 = 12.1 puntos.

Isabel puntúa 1.6+70%/10 – 11x 0.1 = 7.5 puntos por Rusia y 1.6 + 40%/10 – 21 x 0.1 =3.5 puntos por Suecia.

Maria Teresa puntúa 1.6 + 92%/10 – 21 x 0.1 = 8.7 puntos

Pompadour puntúa 1.6 + 90%/10 – 18 x 0.1 = 8.8 puntos por Francia y 1.6 + 60%/10 – 21 x 0.1 = 5.5 puntos con el Ejército Imperial.

 

Ejército Imperial.

 

El Ejército Imperial puntúa únicamente para el jugador que lo controlaba al terminar la partida, empleando la longitud de la partida en el cálculo como se indica más arriba. Esto es, si el Ejército

Imperial cambia de manos, Austria puntúa cero para el desempate (ver sección D).

 

La ofensiva prusiana – pequeños cambios en las reglas y clarificación.

 

Cuando Federico decide lanzar la opción ofensiva, ha de poner a un lado una CT de valor 10 o más. Esta carta ha de ser colocada boca abajo en una esquina del tablero.

 

Si Prusia decide llevar a cabo la opción ofensiva, en cualquier momento posterior y siempre y cuando la ofensiva no ha sido cancelada, Austria puede reclamar la conquista de cuatro de sus objetivos. Para hacerlo, sin embargo, debe encontrarse al menos ya en control de un objetivo en Sajonia, capturado previamente. Estos cuatro objetivos se marcan con marcadores austríacos. Dichos objetivos pueden ser reconquistados por Prusia de forma normal.

 

Para cualquier otro asunto, se sigue el reglamento oficial cuando la Ofensiva Prusiana está en vigor.

 

Puntuación para la opción de Ofensiva Prusiana.

 

Cada nación puntúa de acuerdo con las reglas habituales, sin embargo:

Si la Ofensiva Prusiana tiene éxito, Federico puntúa exactamente 13 puntos.

 

Si la ofensiva es cancelada o Prusia es derrotada defensivamente mientras la ofensiva aún está activa, Federico puntúa un décimo (redondeado hacia el número entero más cercano) del porcentaje de los 14 objetivos de Bohemia que controle en ese momento.

 

Si la ofensiva es cancelada, se anotan inmediatamente las puntuaciones de Austria y Prusia.

 

En cualquier caso, María Teresa puntua 0.5 puntos por turno que dura la ofensiva hasta que Prusia gana o la ofensiva es cancelada, más 1 punto por cada objetivo de Bohemia que Austria todavía controle. La puntuación máxima a lograr es, sin embargo, de 9 puntos. Si logra recoger la carta táctica dejada a un lado por Federico en el turno 3, recibe un 1 punto adicional (para una puntuación máxima de 10).

 

Ejemplo: Prusia invade Bohemia y logra capturar 9 de los 14 objetivos. Desafortunadamente los rusos ganan la partida en el turno 13, mientras la ofensiva todavía está activa. Isabel puntúa 13 – 13 x 0.1 = 11.7 puntos por la victoria rusa. Prusia puntúa 6.5 por la longitud de la partida y 9/14  =64% = 6.4 puntos por los objetivos capturados. Federico puntúa por el mejor de los dos resultados, 6.5 . María Teresa también puntúa 6.5 por la longitud de la ofensiva más 5 puntos por los objetivos de Bohemia que aún controla. Esto es mayor que el máximo, así que obtiene 9 puntos. Como logró inflingir una seria derrota a Prusia en el turno 7 que le permitió recoger la carta táctica, obtiene un punto adicional y su puntuación final es de 10 (que debería ser comparada con su puntuación por los objetivos capturados en Silesia y Sajonia).